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Windows

Lenovo Legion Y720を使用しているのですが、スリープを無効にしても2~3分でスリープになる現象がありイライラしていました。

解決方法がわかりましたのでまとめます。

使用環境

  • Windows10 Pro
  • Lenovo Legion Y720

現象

  • Windowsの電源設定では自動スリープの時間を30分、あるいは無効などにしている
  • PCを操作せずに、2~3分程度でスリープになる

原因

Windowsのシステム無人スリープタイムアウト(System unattended sleep timeout)

の設定が原因です。標準設定で数分になっており、またWindowsの電源オプション等には表示されていません。レジストリを書き換えることで設定が表示されるので、変更することが出来るようになります。

対処方法

レジストリを変更して電源オプションに表示する

regedit(スタートボタンから)でレジストリエディタを起動します。

上記の値を変更します。Attributesをダブルクリックして値を2に変更し、レジストリエディタを終了します。

電源オプションの設定

電源オプション→詳細な電源設定の変更で「スリープ」の項目に「システム無人スリープタイムアウト」が表示されるようになります。この値を長めに変更します。

これでもうスリープが短くてイライラすることもなくなるはずです。

Unity

DeployGate配信でのiOSアプリのPush通知確認ではまった

結論:DeployGateでiOSアプリのプッシュ通知を確認する場合

  • CertificateはProduction用のAPNsを使用する
  • プロビジョニングプロファイルはProduction用のAdHocを使用する

iOSの証明書は難しい

でも今回はまったおかげでやっとすっきりしました。

そもそも証明書は、開発用と本番用があります。

開発用

  • プッシュ通知用の証明書(APNs Development iOS)
  • プロビジョニングファイル用の証明書(iOS Development)

本番用

  • プッシュ通知用の証明書(APNs Production iOS)
  • プロビジョニングファイル用の証明書(iOS Distribution)

それぞれで2種類ずつ必要です。

DeployGateへの配信ではそもそもDevelopでないといけないと思っていたのが間違いでした。

ProductionかつAdHoc!

AdHocなだけでProduction。

証明書の作成

CertificateではApplePush Notification Service SSL(Sandbox & Production)をえらびます。

こんな感じで作成されます。

次にプロビジョニングプロファイルです。

プロビジョニング作成時に証明書を選択します。ここにはプッシュ通知用の証明書は表示されません!てっきり表示されるのかと思ってはまりました。ご注意ください。通常通りアプリのIDを選択してください。

勘違いポイント

  • DeployGate配信だからDevelopmentじゃね?→残念、Productionでした
  • APNsはDevelopmentじゃね?→残念、Productionでした
  • プロビジョニングプロファイルでプッシュ通知用の証明書選べばOKじゃね?→残念、選べません

結果的にはDevelopmentのPush通知証明書が不要なので楽ちん

Unity

UnityでNiftyのmBaaS(NCMBプッシュ通知)とAdMobの競合を乗り越え利用する方法

NiftyのmBaas(以降NCMB)プラグインをUnityで導入することにより、手軽にプッシュ通知などの機能が利用可能です。
既にAdMob等を導入している環境等で導入した場合、競合などによりビルドエラーや実行時エラーを起こす問題を乗り越えて利用するまでの道のりです。

Description

UnityでNCMBのPluginを導入することによりでiOS/Android向けに様々な機能が利用できます。Push通知もその一つです。
UnityでNCMBを利用する
NCMB Unity Package

ところが上記のマニュアル等を参考に導入しようとしても、AdMob等の広告を既に導入している場合には高確率で競合によるエラーでビルドができません。
この解決方法が意外とやっかいなので以下に手順を残します。
 おおまかには以下の流れです。
-admobで使用するaar等を削除
-Niftyで使用aar等導入
-PlayServiceResolverでよしなに解決


<動作環境>

  • Unity5.6.3p4
  • Google Mobile Ads Unity Plugin v3.9.0
  • NCMB v3.1.1 (Nifty mBaas Unity plugin)
  • Android7.x/iOS11.x

設定方法

1.AdMob関連のjar/aarを削除する
 Assets/Plugins/Android/以下にあるAdMob導入時のjar/aarを一旦削除します
 play-service-xxxやsupport-yyyが該当します。
 私は該当フォルダのファイルを一旦全て削除しました。

2.NCMBのプラグインを導入します
 NCMBのプラグインを導入します。今回はv3.1.1でした。
 導入後は、Asset/Plugins/Androidフォルダに下記のファイルが展開されています。

 ※ play-service-base-xxxを削除すると競合が解決してビルドできますが、NCMBを呼び出すと実行時に落ちます。

3.Asset/GoogleMobileAds/Editor/GoogleMobileAdsDependencies.xmlを編集する

NCMBで導入されたplay-service-xxx系のバージョンに合わせます。
ここでは11.6.0を11.0.0にします。
変更前


変更後


  1. PlayServiceResolverでAdMob関連のaarを再導入する
    Assets/Plugins/Androidを右クリックして表示されるメニューより
    PlayServiceResolver->Android Resolver->Resolveを実行します
     

 実行後は、以下のようにファイルが配置されます。
 

5.各AndroidManifest.xmlのtargetSdkVersionを統一する
-Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml
-Assets/Plugins/Android/NcmbGcmPlugin.aar内のAndroidManifest.xml
-Assets/Plugins/Android/GoogleMobileAdsPlugin/AndroidManifest.xml
-その他導入済みのものがあれば

 AdMob導入時に既に実施しているかもしれません。
メインとなるPlugins/Android直下のAndroidManifest.xmlと
他のAndroidManifest.xmlでtargetSdkVersionが異なるとビルドエラーになります。

具体的には下記のような記述です。今回はNCMBのものが26になっていましたが25で統一しました。

 ここで問題になるのが、NcmbGcmPlugin.aarの中にあるAndroidManifest.xmlの変更です。
 実はaarファイルは単なるzip圧縮ファイルです。
拡張子をzipに変更してさくっと解凍しちゃいましょう。
 解凍すると以下のようなファイルが確認できます。

 このAndroidManifest.xmlはv3.1.1ではtargetSdkが26なので25に変更します。
 変更後は、再度zipで圧縮してaarに拡張子を変えればOKです。私は7-zipを利用しました。
 
 注意点として、zip圧縮時は上記のフォルダ群を選択して直接圧縮してください。
展開時にNcmbGcmPliuginといった名前などでルートフォルダを生成した場合
 そのルートフォルダを圧縮してしまうとフォルダ構成がおかしくなり、ビルド時に見慣れないエラーがでます。
 
 windowsであればこんな感じでZIPを作成します。

以上で無事ビルドができ、アプリの実行およびプッシュ通知の確認、AdMobの表示も問題なく実行できました。

最後に

 最近まで、たまたまNCMBとAdMobを同時に使うことがありませんでしたが、よく使われるのではと思います。
 Googleのplay-service-xxx系は色々と競合をおこしやすいのでやっかいです。
 今回のは特に面倒で1日半ほど時間がかかりました。
 大概は、競合していそうなplay-service-xxx系を削除すればいけるのですがはまることが多くてやっかいです。

Windows

Slack・Chatworks・Twitterなど一元管理できるFranz。
Pluginを導入することで対応サービスが激増してさらに便利になります。

Airdroid/Evernote/aws/bitbucket/box/github/
googlecalendar/googlekeep/iCloud/instagram/
office365/trello/wunderlist
上記は対応するプラグインの一部です。

TL;DR

Franzの導入・詳細は以前書いたこちらの記事をご覧下さい。
[Slack・ChatWork・Messsngerほぼ何でも一元管理できる「Franz」が超便利!]
(http://alice3.net/wp-admin/post.php?post=3051&action=edit)

Pluginは以下からDLして、FranzのPluginフォルダに格納するだけです。
https://github.com/meetfranz/plugins-legacy

Airdroid/Evernote/aws/bitbucket/box/github/googlecalendar/googlekeep/iCloud/instagram/office365/trello/wunderlist
これらは対応するサービスの一部です。

私のFranz画面です。Slack×4、Chatwork、bitbucket、github、trello、Keep、Twitterとなっています。
frantz.png

インストール方法

Franz4.0.4で動作確認をしています。

  • Pluginをダウンロードする

https://github.com/meetfranz/plugins-legacyからダウンロードします

  • FranzのPluginフォルダに格納する

設定→Open the Franz plugin directorで対象のフォルダが開くので、利用したいプラグインのフォルダを格納するだけです。
frantz2.png

参考

2017/10/18現在、Franzのベータバージョン5が公開されました。
これによりFranz4のPluginはlegacy扱いになったようです。
また、Franz5ではrecipeという名前になるようです。
まだ対応しているサービスが少ないので対応するまでは様子見をしても良いかもしれません。

Franz
http://meetfranz.com/

Plugin
https://github.com/meetfranz/plugins-legacy

Pluginはベータと記載されているので動作が安定しないこともありそうです。

Unity

AdfurikunCSharpSample

UnityでのAdfurikun(アドフリくん)動画広告C#サンプルコード

インタースティシャル動画、リワード動画、ネイティブ動画広告に対応しています。

Description

UnityでAdfurikun(アドフリくん)を利用する場合
動作サンプルにC#がないので作成しました。

なんでjsしかないの?アドフリさん。以下に対応しています

  • インタースティシャル動画広告
  • リワード動画広告
  • ネイティブ動画広告

<動作環境>

  • Unity5.6.3f1
  • adfurikunSDK_Unity_moviereward_2_11_0
  • Android7.1.2(Nexus5x)
  • iOS11.0.2/10.3.3(iPhone6Plus/iPhone5c)

DEMO:

adfuri

動画ネイティブの表示(Android)

スクロールビューでのページ切り替えに追従させています

Features

  • ネイティブ動画広告表示
  • インタースティシャル動画広告表示
  • リワード動画広告表示

Requirement

Adfurikunの動画SDK Unityを導入して下さい

Installation

$ git clone git@github.com:hmcGit/AdfurikunCSharpSample.git

  1. Android/iOSにSwitchPlatformします
  2. AdfurikunのUnitySDKを導入 Adfurikun動画SDK Unity

adfurikunPlugin_googlelib/adfurikunPlugins_2_xx_x.unitypackageなどからインポートします。

AndroidManifest.xmlはインポートされる物をそのまま利用してビルドできます。

3.testAdMainシーンを開きます

もしも2.のアドフリSDKを導入前にシーンを開いた場合、下記のヒエラルキーにあるPrefabが壊れていると思います。

その場合はAssets/Plugins/Adfurikunからヒエラルキー上にセットしてください。

  • AdfurikunMovieNativeAdViewUtility
  • AdfurikunMovieInterstitialUtility
  • AdfurikunMovieRewardUtility

h1

4.AdfurikunXXXUtilityに広告IDをセットします

h2

それぞれインスペクター上でIDをセットしてください。テスト用のIDほしいですよね。アドフリさんお願いします。

5.ビルド時の注意

ネイティブ動画はどうやら広告枠申請時のパッケージ名に合わせないと再生されません

リワード動画とインタースティシャルは任意でいけます

Usage

1.実行したら各ボタンを押して下さい。
画像はエディター実行時のものです。

便宜上画像では3画面を1つにくっつけていますが
各画面はスワイプで移動できます。
h3

Specification

1.スクリプト本体はscripts/ad以下のものです

  • MovieInterAdManager.cs インタースティシャル動画広告用

利用例)コルーチンでの呼び出しとして定義しています。


  • MovieRewardAdManager.cs リワード動画広告用

利用例)通常のメソッドです。


  • MovieNativeAdSelectStageManager.cs ネイティブ動画広告用
    (名前変え忘れた・・・)

利用例)シングルトンとして定義しています。引数はページ番号です。

呼び出し例は、scripts/TestAdfuri.csを参照してください。


  • スクロールビューについて

SnapScrollRectを利用しています。ピタッとスナップして気持ちよいです。


  • ページ切り替え時のネイティブ動画位置調整について

Canvas-Scroll ViewのonValueChanged()にてSelectStageAdManager.onChangePageAdAction()を呼んでいます。

onChangePageAdAction()では、MovieNativeADSelectStageManager::resetNativeMovieAd(int page)を呼んでいます。

ネイティブ動画の表示位置を設定するために「movieAdFrame0~2」のオブジェクトが各ページに設定されています。

Notice

1.サンプル実行について

リワード動画、インタースティシャル動画はパッケージ名任意でも再生されますが

ネイティブ動画はどうやら広告枠申請時のパッケージ名に合わせないと再生されません

NO_ADのエラーコードがかえってきます。ちなみに公式のサンプルもです。

2.インスペクターでのアタッチについて

MovieInterAdManager.cs/MovieRewardADManager.cs/MovieNativeADSelectStageManager.csは

それぞれ別のオブジェクトにアタッチしています。

これは同じオブジェクトにアタッチすると、それぞれのAdfuriSDKのCallbackが上手く呼ばれなくなるためです。

setMovieNativeAdViewSrcObjectなど、CallbackのあるObjectを設定する際に工夫すればいけるかもしれません。


3.iOSで動画再生時にBGMがかぶる

これはAndroidでは発生しないのですが、iOSではリワード・インタースティシャル動画が再生時に、

アプリ側のBGMが再生されてままでかぶってしまいます。

解決方法がわからなかったので、iOSのみBGM停止処理、終了後に再生とすることで対処しました。


4.iOSでのビルド

Editor/AdfurikunMovieRewardPostProcessにて以下を設定してビルドしました。

  • コンパイルフラグの設定
    Plugins/iOS/adnetworks以下にある各アドネットワークフォルダにそれぞれ以下のファイルがあります。

MovieInterStitial600x.mm/MovieReward600x.mm/MovieNative600x.mm

上記には「-fobjc-arc」追記しました。

基本的にはこれだけでビルドできます。以前よりずいぶん楽になった印象です。

Author

@hmc_j

www.alice3.net

Unity

UnityでOneSignalを利用したAndroid・iOSへ手軽なプッシュ通知の導入方法(Push Notification)

概要

UnityでAndroid/iOSにプッシュ通知を導入したい!

NiftyのmBaaS、Firebase?色々あるけどどれがいいんだろう?(ここでは比較はしません)

お手軽なプッシュ通知の導入方法として、OneSignalのセットアップから導入までを解説します。

OneSignalの特徴

[blogcard url=”https://onesignal.com/”]OneSignal[/blogcard]

OneSignalの特徴は以下の通り

  • Android/iOSアプリだけでなくWebプッシュにも対応
  • バッジ付き、リッチプッシュ、コールバック機能、etc…
  • スケジュール配信、開封率確認、言語別の配信設定、ユーザーに合わせた良き時間?での配信

などなど、無料なのですが通常のプッシュ通知で必要十分な機能があります。

※OneSignalの管理コンソールです

SDK導入(Android/iOS共通)

導入ステップは公式サイトからも確認できます。

[blogcard url=”https://documentation.onesignal.com/v3.0/docs/unity-sdk-setup”]OneSignalの導入(公式サイト)[/blogcard]

OneSignalの最新版unitypackageをダウンロードします

ダウンロードはgithubからできます。

[blogcard url=”https://github.com/one-signal/OneSignal-Unity-SDK/releases”]OneSignal(github)[/blogcard]

Unity4/5用があるので適切な物をインポートしてください。

必要なコードを設定します

OneSignal/Exampleフォルダにサンプルシーンとサンプルコードがあります。

 

サンプルコードの以下の部分を変更します。

>>OneSignal.StartInit(“ここにOneSignal app idを設定します“)

OneSignal App Idの取得をします。

OneSignal AppIdを取得する

・OneSinal.comにアクセスして、アプリを登録します

(OneSignalのアカウントを作成していない場合は作成してください)

・Add a new appからアプリを登録します

(この画像では既に登録済みのアプリ「Notification Test」が見えていますね)

・アプリを登録したら、「AppSetting」->「Keys&IDs」からOneSignalAppIDが確認できます。

このIDを先ほどの「OneSignal.StartInit(“”)」に設定してください

Androidのセットアップ

  • Assets > Play Services Resolver > Android Resolver > Resolve Client Jarsを実行して必要なjarを設定します
  • Assets/Plugins/Android/OneSignalConfig/res/にて、アイコンの設定を行います

[blogcard url=”https://documentation.onesignal.com/v3.0/docs/customize-notification-icons”]アイコン設定の詳細はこちら[/blogcard]

公式ではこのあとAmazonのストアに出す場合のManifestファイルについての解説が書かれていますが、ここでは不要です。

OneSignalの管理コンソール設定

これで最後です。

OneSignalの管理画面から、AppSetting->Google Androidの「Configure」を選択します。

Google ServerAPI Keyと Google Project Numberの設定画面が表示されます。

画面に表示されている「Read the documentation…」をクリックすると取得方法が表示されます

[blogcard url=”https://documentation.onesignal.com/docs/generate-a-google-server-api-key”]Google Server API Keyの設定方法[/blogcard]

Firebaseでプロジェクトを作成する

Google Server Api Keyの取得のため、Firebaseにログインしてプロジェクトを作成します。

プロジェクトを作成したら、「歯車アイコン」->「プロジェクトの設定」と進みます

設定->クラウドメッセージングと進みます。

表示される「サーバーキー」と「送信者ID」を使用します。

  • サーバーキ-:(OneSignalの管理コンソールでの)Google Server Api Key
  • 送信者ID:(OneSignalの管理コンソールでの)Google Project Number

なんかわかりずらいですが、先ほどのOneSignal管理コンソールで設定する値がこれで取得できました。

Androidでのセットアップは以上です!

iOSのセットアップ

Androidと同じく[blogcard url=”https://documentation.onesignal.com/v3.0/docs/unity-sdk-setup”]SDKセットアップ[/blogcard]を見ながら進めます。

まず、Unityで通常通りXcodeのファイルをビルドし、Xcodeでプロジェクトファイルを開きます。

ここからはXcodeでの設定となります。

  • 「Capabilities」から”Push Notifications”を有効にします
  • 「Background Modes」から”Remote notifications”を有効にします。

「Build Phases」から”UserNotifications.framework”を追加します。

オプションとして、iOS10で通知のアクションボタンとメディアを添付する場合の方法が公式にあります。必要に応じて設定してください。ここでは省きます。

OneSignalにアップロードするCertificateファイルを準備します

2通りの方法があります。

ここでは、OneSignalのサイトから利用可能なWizardサイトを利用します。

[blogcard url=”https://onesignal.com/provisionator”]Push Notification Certificate Wizard[/blogcard]

Wizardを利用しない場合はこちらのガイドをみて取得してください

 

Wizardサイトにアクセスし画面中央水色の「GetStarted」をクリックします

  • Step1:Apple DeveloperのIDとPassでログインします
  • Step2:使用するTeamを選択します
  • Step3:使用するアプリのIDを選択します

App IDを作成していない場合は、Apple Develoerのサイトで作成しておきます。

作成方法は、上記で紹介しているOneSignalサイトのガイドにも記載されています。

ポイントとしては、「Enable Push Notifications」をチェックすることです。

また、上記のガイドには[Apple Push Notification service SSL(Sandbox & Production)]のCertificateを作成する方法が記載されています。

話がそれましたが、OneSignalサイトのWizardからGenerateした.p12ファイルをダウンロードしておきます。

OneSignal管理サイトで生成した.p12ファイルをアップする

OneSignalのサイトからPush通知を送るアプリを選択し「Apple iOS」→「Configure」と進みます。

先ほどWizardで生成した.p12ファイルをアップロードします。

お疲れ様でした!これでAndroid/iOSのアプリに関して設定が完了です。

ビルドしてアプリをインストールしてください。

OneSignalでプッシュ通知を送る

お待ちかね!通知を送ってみましょう!

OneSignalのサイトからアプリを選択し「NewMessage」にすすみます。

送信先をSegment設定も出来ますが、とりあえずEveryoneにします。画面の右上にNextとオレンジのボタンがでるので押して進めます。

送信内容を設定します。画面左が送信内容の設定、右がプレビューです。

左下にある「Add Another Language」で言語を追加できます。ここではJapaneseを追加しました。これにより、簡単に言語毎に内容を分けることが出来ます。この画面では、Title/Subtitle/Messageを設定してNextに進みます。

 

iOSではバッジの設定などを行うことが出来ます。Androidではアイコンやサウンド設定が出来ます。今は標準で送信してみるので設定は不要です。

次は送信タイミングの設定です。上段はすぐに送るか、時間指定かです。

下段はちょっと面白いのですが、すぐに送るか、ユーザー毎に適切な時間に送るかを選択できます。

どうやらこの適切な時間というのはユーザー毎の開封率?クリック率?などの反応がもっとも良さそうな時間帯を判断して送ってくれるようです。

Confirmをおすと確認画面になり「Send Message」で送信されます。

無事、Android/iOSともにプッシュ通知が配信されました。

 

 

Windows

Windows CreatorsUpdate対応版MacTypeパッチがでました

これまで公開されていたMacTypeはWindows10Anniversary Update(RS1)までの対応版でした。

このままCreatorsUpdate(RS2)にすると、エクスプローラーが落ちる、ゴミ箱の削除にアクセスすると落ちるなどの不具合が発生します。

私もごみ箱を削除しようとするとエクスプローラが落ちるようになってしまいました。

この不具合に対応するパッチがでていましたので対応方法をメモします。

MacTypeパッチの入手と適用

[blogcard url=”http://www.mactype.net/station/”]MacTypeのWindows10 CreatorsUpdate対応パッチはこちらから入手できます[/blogcard]

MacTypeのWindows10CreatorsUpdate対応パッチを上記から入手します。

ファイルは「 MacType_CTP_170307_W10.rar」です。

展開するとファイルが6つありますので下記の通りコピーしてください。

既にファイルが存在する場合は上書きしてください。

【Windows10 64bit版の場合】

・EasyHK32.dll
MacTypeフォルダー内と%systemroot%SysWOW64フォルダー内
・EasyHK64.dll
MacTypeフォルダー内と%systemroot%System32フォルダー内
・MacType.Core.dll、MacType.dll
MacTypeフォルダー内
・MacType64.Core.dll、MacType64.dll
MacTypeフォルダー内

(%systemroot%は通常C:\Windowsなどです)

【Windows10 32bit版の場合】

・EasyHK32.dll
MacTypeフォルダー内と%systemroot%System32フォルダー内
・EasyHK64.dll
不要
・MacType.Core.dll、MacType.dll
MacTypeフォルダー内
・MacType64.Core.dll、MacType64.dll
不要

Windows10CreatorsUpdateで無事にMacType使用時の不具合が解消されます

このように無事に不具合もなくMacTypeが有効になっています。

Unity

宴3へのバージョン時には既存シーンのレイヤー「UtageUI」「Utage」を「UI」「Default」に変更!

Unityは5.5系列

Unityは5.5系列からの対応となります。宴とは直接関係ありませんが、Profilerを使用している場合は

using UnityEngine.Profiling;

が必要になります。

 

宴2で作成したシーンの更新作業

宴の更新作業自体は下記の公式サイト情報を参考にしてください。

 

 Unity用ビジュアルノベル作成ツール 「宴」

宴3のアップデートガイド | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」

http://madnesslabo.net/utage/?page_id=8551#DL
宴3(現在βテスト中)のアップデートガイドです。 新機能まとめはこちらに、Q&Aはこちらにお願いします 宴3でのアップデートの注意点 Unity5.5.0以上が必須となります アップデートの際はUtageフォルダを丸ごと削除してからインポートをしてください 基本的には新…

 

 

公式に情報がないシーン修正作業

このとき、公式に情報がないのですがレイヤー設定に注意が必要です。

宴2で作成したシーンで、レイヤー設定が3では変更されています。

具体的にはUtageUIをUIに、UtageをDefaultに修正してください。

  • UtageUI → UI
  • Utage  → Default

これをやらないと、背景画像のサイズが小さくなったりテキストが表示されなくなったりします。

バックログ動作を変更している場合の注意

バックログ機能で、「IsMultiTextInPage」オプションを使用している場合は、2017年3月16日現在の宴3ではバックログが表示されなくなってしまいます。

 

 Unity用ビジュアルノベル作成ツール 「宴」 

Q&A | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」

http://madnesslabo.net/utage/?page_id=8530
宴用のQ&Aです。投稿は一般公開されますのでご注意ください Googleグループで作成していますので、新しく投稿するには、Googleアカウントでのログインが必要です。 ユーザーグループに参加していただくと、より使いやすくなると思いますので試してみてください

 

公式に連絡したところ、パッチをもらいました。今後のバージョンアップで対応されると思われます。

 

Watch Full Movie Online Streaming Online and Download

日記

弘前市のふくろうカフェ「ふくろうの城」は最高すぎる癒やし空間です

動物好きだけども、自宅では金魚しかいません。なかなか責任をもって動物をお世話するのって大変ですよね。

最近は、近所の野良猫も見かけなくなりました。猫をモフモフして癒やされることもありません。

そんなとき、ふとTVやネットニュースでフクロウカフェなるものを見かけました。フクロウにさわれる機会なんてなかなかないので、いいなあと思いつつも、東京くらいにしかないんだろうなとあきらめていました。

そんなとき、ふとGoogleで「ふくろうカフェ」と検索してみると・・・

サジェストキーワードで最初に出てくるのが「フクロウカフェ 弘前」ではないですか!まさか、弘前にフクロウカフェが?!そう、なんと本州最北の地、青森県弘前市にフクロウカフェがあるのです。

弘前のフクロウカフェ「ふくろうの城」に行ってみた

[blogcard url=”https://www.fukuroucafe-hirosaki.com/”][/blogcard]

善は急げとばかり、新年早々弘前市にあるフクロウカフェ「フクロウの城」に行ってきました。

  • 営業時間:11:00~20:00
  • 不定休
  • 住所:青森県弘前市城東一丁目2-4
  • 弘前駅城東口から徒歩4分、スーパー佐藤長城東店の前(車の場合はこちらの駐車場へ)

システム

簡単にシステムを説明します。

  • 大人1時間1,500円
  • ドリンクはセルフサービス
  • 店内のフクロウをなでなでできる
  • 店員さんに言えば、腕や肩にも乗せられる
  • 写真、動画撮影OK(フラッシュ厳禁)

ふくろうの城の可愛いすぎるフクロウたち

シロフクロウのティファニーちゃんが入り口すぐの場所でお出迎えしてくれました。

目をつぶる様子が最高にかわいいです。

なでられて、ちょっぴりいやがるティファニーちゃん。

店内には、この日は15羽くらいのフクロウちゃんがいました。フクロウちゃんは、頭をなでなでできます。羽や足を触るのはだめです!店内にも注意書きがありますし、店員さんが丁寧に教えてくれます。

ティファニーちゃんは、結構大きいです。店員さん曰く体は大きいけど、一番臆病さんとか。唯一あまりなでなでさせてくれませんでした。威嚇されちゃいました。

そのほかにも・・・

お髭みたいな毛が可愛いこんな子や

濃い茶色の毛がふわふわでかわいらしい子。この子は結構大きめですが、すごく大きくて微動だにしないので、置物かと思っちゃいました。

この子は、すごくちっちゃい子で、なでなでするとうっとりして頭をさげてくれました。

とにかく小さくてころんとして可愛い!

個人的には、猫カフェより断然良い!

猫は、あちこち動き回ったりしますが、フクロウたちはとっても大人しい!

やさしく頭をなでなですると気持ちよさそうに目をつぶったり頭を下げたりしてくれます。

ティファニーちゃんは臆病で、なでなでが嫌いのようでしたが、みんな想像以上に大人しくて可愛い!

 

想像以上に羽もふわふわで、とっても癒やされます。可愛い声で「ピィヤァ~」と小さく鳴いたりします。

フクロウがこんなに可愛いのを体験できるのが最高です。

 

販売もしているとのことで飼いたい場合は相談できるみたいです(ショップが先だったみたい?)

実施は、飼いたくてもなかなか飼えないと思いますので、ふれあえるのが最高ですよね。

弘前に住んでいたら毎月通っていたかもしれません。

近いうちにまた行きたいと思います。ちっちゃいフクロウ、飼いたくなりました・・・

 

Windows

2017年最強ターミナル環境構築「Windows8.1:cmder+Powerline」その1

Windows8.1でお手軽かつ最高に使いやすいシェル環境cmderにPowerlineを設定しましょう!

素晴らしく簡単なセットアップで、見やすく使いやすいそして格好良いターミナル環境が手に入ります。gitの表示もわかりやすくて最高ですよね!

標準のコマンドプロンプトは下記。さすがに使ってられませんよね。

cmderについて

cmderは上記サイトから入手できます。miniバージョンとfullバージョンがありますがfullをおすすめします。fullをインストールすると下記が可能になります。

  • コンソールのタブ管理
  • コンソールの半透明化などかっこよくしてどや顔
  • コマンド履歴の保存・検索
  • 基本的なUNIXコマンドの使用
  • 標準でGitが使用可能
  • 他のシェル(Powershellや管理者権限でのプロンプト起動)の起動

なぜcmderか

ターミナル初心者にも、上級者にも広くお勧めします。その理由は

  • MSYS2とかCygwinは面倒すぎる
  • Windows10ならbash環境があるけど・・・
  • Windows環境ならPowershellとかWindowsの作法に従うのも吉
  • なにより格好良い、慣れないなら形から入るの重要!
  • フォント設定くらいでごちゃごちゃ設定が必要ない

cmderのインストールと設定

  1. cmderのインストール
  2. フォント設定

設定といってもこれくらいです。楽ちんです。

1.cmderのダウンロードとインストール

上記サイトの中程にある「Download full」から落とします。解凍して、「cmder.exe」を実行します。

標準でMonokaiの配色で見やすい状態で、すでにgitやUNIXコマンドも利用可能です。

画面右下の+ボタンを押すことで、複数起動しタブで切り替えることが可能です。

(※下記参考画面はPowerline導入済みです。Powerline導入方法はこの後に解説しています)

2.フォント設定

標準の設定だと、日本語表示がずれる場合があります。

右下のメニューボタンから設定メニューを表示します。上部のタイトルバー右クリックでも出せます。

(※下記参考画面はPowerline導入済みです。Powerline導入方法はこの後に解説しています)

Settingsを選択します。

(※下記参考画面はPowerline導入済みです。Powerline導入方法はこの後に解説しています)

Monospaceのチェックを外します。

見た目が最高になるPowerlineの導入

ここまででcmderの導入は完了しましたが、まだPowerlineがありません。

Powerlineを導入することでこのような妙に格好良い表示ができます(しかも実用的!)

Powerlineのダウンロードと導入

  • 上記より「powerline_prompt.lua」をダウンロードします
  • 「%CMDER_ROOT%/config」に「powerline_prompt.lua」をコピーします
  • cmderを再起動します

%CMDER_ROOT%は、cmderを展開したフォルダになります。

cmder上でcd %CMDER_ROOT%などとしても確認できます。

なお、古いcmderでは利用できないようですので、最新のcmder環境でご利用ください。

Powerline用のフォント設定

Powerlineで使用するフォントはパッチを当てられたものが必要になります。

プログラミング用に見やすいフォントとして、Ricty DiminishedやMyricaをおすすめします。

Rictyは見やすいのですが、Windowsだとfの横棒がかけるようですので、Myricaも良いと思います。

 

その他、Powerline対応しているフォントであれば何でも良いでしょう。

ちなみに本記事のスクリーンショットはMyricaを使用しています。

 

「RictyDiminished-Powerline」

上記サイトより、「powerline-fontpatched」フォルダにあるフォントをインストールします。

 

「Myrica」

上記サイトより、「Myrica-MM.ttf」をインストールします。

 

フォントは、SettingのMain項目から変更できます。 

以上で設定が完了しました!

ターミナル初心者こそ、形から入ろう

かの武将、本多忠勝も言っていました。

わが本多の家人は、志からではなく、見た目の形から、武士の正道に入るべし。

苦手だと思っている人には、見た目から入ることで自分を高められることってあると思います。

cmderは面倒な設定がほとんど不要で、しかもsshやgitコマンドも導入されるのでこれから勉強したい方にもうってつけです!

次回は、Macでzsh+powerline+peco&anyframe+vim+tmuxの快適ターミナルを紹介します。

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