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Unity

Unityで簡単にSEをならしたい

もともとは、こちらの「○×つくろー」さんの記事です。

[blogcard url=”http://marupeke296.com/UNI_SND_No3_SoundPlayer.html”][/blogcard]

こちらを参考にして作成しました。

 

Git

Gitはこちらです

[blogcard url=”https://github.com/hmcGit/SoundControl”][/blogcard]

 

使い方

 

再生方法

[code]SoundControl.Instance.playSE(SE登録キー)[/code]

気軽にplaySEでどこからでも呼べるのでお手軽で気に入っています。

ただし、事前に効果音を登録しておく必要があります。

private SoundControl() (コンストラクタ)にて
SEを予め登録しておく必要があります。 登録には、呼び出しに指定するキーとファイル名を指定します
・「SE登録名(キー)」
・「SEのファイル名(Resourcesフォルダからのパスを記述」

audioClips.Add()を使用するSEの分だけ登録しておく必要があります。

インスペクター側を操作することなくスクリプトでどこからでも呼び出すことが出来ます。

Unity

Resources以下の画像はSpritePackerに表示されない

はいハマりましたよ。これが原因と知らなくて、色々画像形式を変えたり時間を無駄にしました。

SpritePackerで処理後の画像をResourcesに移動するのはOKのようです。

他に時間を無駄にする人が減ることを祈ります

Unity

Unityのまとめサイトができていました。

Unityまとめ

160730-1

登録申請もできるようです。便利なのでチェックして活用したいと思います。

サイトは気になりますので、チェックです!

Unityまとめ

Unity

UnityでAndroidでは表示できているTextureやSprite画像がiOSで表示されない!なぜだ!

シェーダーの設定やなんやかんやいじっても解決しない。

俺のバカポイント1

160727-1

UnityでiOS用にSwitchPlatformした際に、

インスペクター上でpublicに設定してセットしているTextureが外れていた。

(上記の画像のOn_image/Off_imageにセットしているのがクリアされていた)

再度設定しなおしたらOK。そう、1つはこれだけの理由。

 

俺のバカポイント2

画像のファイル名が日本語だったから表示できなかった!

とりえあずでAndroidでは表示できていたので油断しました。

日本語ファイル名やめましょうね。

 

あほすぎる俺。果てしなく時間を無駄にした

Unity

GoogleSignInを使っているUnityプロジェクトでiOS向けビルドで若干ハマったのでメモ。

import文を修正したらあっさりいけました。

PodfileにGoogle SignInを追記

 

おもむろにビルドすると・・・

GIDSignIn.h file not foundがでる

エラーが出る GIDxxxにGoogleSignIn/を追加する

#import <GIDSignIn.h>(修正前)

#import <GoogleSignIn/GIDSignIn.h>(修正後)

に修正します。4箇所くらい有ります。

これでビルドできます。

Enable BitcodeはNoにお忘れ無く

 

Unity

稀に記憶喪失になるのでメモ。

UnityEditorの設定

メニュー「Edit」→「Project Settings」→「Editor」から
Inspectorビューの Editor Settings を設定する
・Version Control の Mode を Visible Meta Files に変更する
・Asset Serialization の Mode を Force Text に変更する160721

.gitignoreの設定

 

[code]
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/Assets/AssetStoreTools*

# Autogenerated VS/MD solution and project files
ExportedObj/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd

# Unity3D generated meta files
*.pidb.meta

# Unity3D Generated File On Crash Reports
sysinfo.txt

# Builds
*.apk
*.unitypackage
[/code]

以上

Unity

先日アナウンスがありましたがParse.comのサービス終了するそうです。
移行期間がありますが、面倒ですね。
parse

Parse.com 終了に伴う mbaas サービスの移行方法

といっても私が利用していたのは試験的なアプリだけだったので実害はありませんが。

やはり、APIの呼び出し上限がけっこうきついのと、料金が高めなのが利用者増につながらなかったのでしょうか。
Nifty のmBaaSはParse移行問合せフォームもあるようです。
ですが、Niftyもずっとサービス提供するかは分かりませんけどね…

でも自分でサーバーを用意するのはかったるいので、この便利なサービスは提供し続けてほしいものです。

Unity

先日、UnityのPhotonを使用して簡単な対戦ゲームを作る機会がありました。
logo

Photonで変数の値を同期する場合は、
・OnPhotonSerializeViewメソッドを利用する
・RPCを使用する

などの方法があるかと思います。download Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales 2017 movie now

OnPhotonSerializeViewを使用する場合は上記の様な感じですよね。

一方、RPCを利用する場合は

こんな感じで[PunRPC]マークをメソッドを上につけておきます。
呼び出す際には、まあ下記のようにします。

このときハマったのが、あたりまえなんですが
PhotonViewと一緒にコンポーネントにアタッチしているスクリプトのPRCじゃないと
当然よべないこと!

そんなメソッドねーよ!と怒られまくりました。

あとはアニメーションを同期するためにRPCを使用して呼び出したのですが
Triggerタイプは問題無いけどFlagだとどうも同期が怪しいこと。理由は謎のままでした。

でもサンプルを見てやればロビーの処理やRoom作成も簡単にできるので
ちょっとしたネットワーク対戦ならサクサクッと作れるのが魅力です。

Unity

まだUnityを5.2.4で使っていますが、5.3系のコードが増えてきたのでエラーが出たときのメモ。

5.2ではこうだったのが

5.3ではこうなります。

Unity

UnityでParseのデータを取得する場合に標準では100件ずつになっています。
QueryのLimit()で最大1000まで増やすことができますが、1000件以上取得する場合
やり方が分からなくて悩んだのでメモします。

データ件数カウントと実際のデータ検索用にQueryを2つ用意するのが正しいのか?
わかりませんが、とにかくQuery.Limit()は1000が上限なので
1000件毎にLoopしながらSkip()をしていけばOKということが無事分かりました。
データ件数が多い場合はやばいかもしれませんがそれはおいておきます。

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